Clan Venator: Clan libero di cacciatori di mostri, sono sparsi un po’ per tutta Anur, e, appunto, si occupano di cacciare mostri e bestie pericolose. Il Clan riceve contratti e richieste in esclusiva. All’interno del clan i membri sono suddivisi in base al loro prestigio ed alla loro forza; i contratti sono limitati in base ai gradi all’interno del Clan: [Novizio, Zanna, Grifone, Chimera, Fenice, Drago.]. All’interno del Clan si possono anche formare dei Gruppi D’Azione, gruppi di Cacciatori che trovano una certa sinergia nel cacciare lo stesso tipo di creature, e si specializzano in quello.  

I Forgiastelle: Gilda di avventurieri presenti principalmente nel continente ovest di Anur, si occupano di risolvere problemi e minacce che la normale milizia non può contenere, proteggendo chi non è in grado di combattere. Oltre che cacciatori di mostri sono esploratori, investigatori e guidati da uno spirito insaziabile di scoperta. Solitamente vengono pagati dalla città o da clienti privati per risolvere qualsivoglia tipo di problema.   “Tracciamo il sentiero nelle tenebre, affinché altri possano seguire la nostra luce.”  

Gli Usignoli: Famosa gilda di banditori e bardi, conosciuti poiché sono una rete d’informazione affidabile e veloce che attraversa tutta Anur. Si trovato di solito in città, villaggi e nelle zone più abitate urlando ai quattro venti le ultime notizie più importanti. Si sa che, se pagati, rivelano particolari che avevano ‘sbadatamente’ omesso.  

Il Senato Sacro: Odiano sentirsi chiamare ‘gilda’, prendono il loro incarico molto seriamente e lo considerano sacro. L’unica legge che rispettano è la propria, considerandola una perfezione divina. Hanno suscitato molte controversie, ma sono cresciuti enormemente in potenza in poche decine di anni. Il loro compito è quello di purificare il mondo dal male e dal caos, a qualsiasi costo. Sono nati dopo gli oscuri anni della Febbre Scalatta e la rinascita del culto degli Antichi Dei, si sono ripromessi di non far riaccadere qualcosa di simile. Negli ultimi anni il Senato Sacro è diventato sempre più ferreo ed intransigente, ciò ha creato diverse lotte intestine tra chi pensa che il primo dovere sia quello di fare del bene, e chi pensa che l’unico bene è quello di seguire la legge. In alcune città sono abilitati all’amministrazione della giustizia cittadina.   Il Tribunale: Tra tutti i luoghi, quello che il Senato Sacro considera il proprio cuore e più sacro è il Tribunale, dove vengono portati tutti coloro che sono ritenuti colpevoli di aver infranto le leggi del Senato; lì sono poi giudicati ed in caso puniti. Si dice che all’interno del Tribunale ci sia l’impersonificazione della Giustizia a condannare i colpevoli, tuttavia pochi di quelli che vengono condotti all’interno del Tribunale escono ed ancora meno sono quelli che riescono a sottrarsi alla loro punizione. “Non sempre la legge scritta è la via migliore, i migliori Paladini che io abbia mai servito seguivano il proprio cuore -Excalibur”  

Lega dei Tecnomaghi: Fondata dal “Geniale Inventore ed Esperto Restauratore di Opere D’Arte, Beniamino Squinzi.”, la Lega dei Tecnomaghi ha come traguardo ultimo quello di riunire a sé le menti più brillanti e curiose di Anur. L’unico loro scopo è quello del progresso scientifico, tecnologico e magico, in tutti i campi. La sede principale è a Sviftdale.   La Compagnia Oltremare: Gilda di Mercanti, una delle più ricche di Anur. I valori alla base di questa Compagnia riguardano tutti il bene materiale il loro motto è: “Tutto e tutti hanno un prezzo.” La loro base principale di trova a Gerean, ma si possono trovare sedi in qualsiasi città abbastanza grande, soprattutto se portuale. Avendo navi che raggiungono quasi ogni angolo di Anur, molti pagano la Gilda per poter avere un trasporto sicuro alla loro destinazione.  

Culto del Nulla: Non una Gilda, ma un Culto molto pericoloso che venera l’omonimo Dio Draconico del Vuoto e della Distruzione. Si sentono diverse teorie a riguardo ed alcuni pensano che usino la distruzione come mezzo per raggiungere il Nulla cosmico. Sono stati accusati di aver scatenato gli Anni dell’Apocalisse.  

La Fiamma Viola: Gilda di Alchimisti che opera principalmente a Tarvania, sono estremamente abili e vengono solitamente incaricati di potenziare l’esercito del Regno prima di una battaglia, fornendo ai diversi battaglioni intrugli e pozioni per facilitare lo scontro. Molto controversi, si fanno pochi scrupoli su chi o cosa sperimentare, fintanto che il risultato possa portare ad un avanzamento della conoscenza alchemica. Sono stati accusati di aver scatenato l’incendio di Dhurtun, che distrusse un’intera città, avvolgendola in fiamme da diversi colori e portando alla morte di migliaia di innocenti, tuttavia hanno sempre declinato qualsiasi accusa.  

I Cercastorie: Nota gilda dedita alla ricerca, scoperta ed esplorazione di antichi tumuli e luoghi dimenticati con lo scopo di portare alla luce conoscenze, storie ed artefatti perduti. Nonostante il loro obiettivo sia quello di conoscere, non pochi si uniscono a loro per poter trarre guadagno, pensando di potersi prima o poi portare a casa un artefatto abbastanza importante da riuscire a vivere il resto della proprio vita agiatamente. Solitamente l’unica cosa che tali soggetti riescono a portare a casa, è una maledizione.

La Ruota di Ferro: Mercenari che si vendono al miglior offerente, originari di Tabis, hanno seguito i soldi ed ora la loro sede principale è a Gerean, anche se sono talmente conosciuti che possono operare in tutta Anur. Le loro file sono composte da centinaia di ex-soldati o avventurieri addestrati e molte volte vengono usati in azioni di guerriglia o battaglie meno importanti, seguendo il miglior offerente, non sorprenderebbe nessuno se cambiassero fazione all’ultimo minuto. In alcuni Regni dopo aver commesso un crimine minore, al posto di servire tempo in prigione, si può spendere il doppio della pena tra le fila della Ruota di Ferro come soldato semplice.  

La Mano Nera: Leggendaria gilda di Assassini molto antica e virtualmente irrintracciabile, sembrano avere occhi ed orecchie quasi ovunque. Difficile da contattare ma, una volta fatto, il contratto viene sempre portato a termine; neanche le persone più importanti o gli eroi più potenti scampano da questa presa mortale. Nessuno sa come sia organizzata. Oltre ai pagamenti in denaro, la Mano Nera predilige accettare contratti con pagamenti

I Pugnali Gemelli: Altra gilda piuttosto losca, meno conosciuta della Mano Nera, sono principalmente ladri e contrabbandieri, ma non disdegnano altri lavoretti poco puliti, come incastrare persone innocenti, sabotare attività commerciali, rapire, ricattare figure importanti e molto altro. Hanno sicuramente dei legami con Gli Usignoli, ma non è certo il loro rapporto con la Mano Nera. Di solito non accettano contratti di omicidio, ma non si fanno problemi a sporcarsi le mani se qualcosa dovesse andare storto durante una missione.  

Le Spade d’Argento: Gilda specializzata nel cercare, trovare e sconfiggere mostri soprannaturali. Opera principalmente a Sidera. Non-morti, fantasmi, sparizioni misteriose, accettano qualsiasi tipo di contratto, tuttavia lo portano a termine solo se le cause sono considerate al di fuori del naturale e stanno attivamente causando del danno. Lavorano in piccoli gruppi e il loro numero non è molto grande, inoltre girano diverse voci riguardo i loro metodi di caccia.

La Compagnia Oltremare: Gilda di Mercanti, una delle più ricche di Anur. I valori alla base di questa Compagnia riguardano tutti il bene materiale il loro motto è: “Tutto e tutti hanno un prezzo.” La loro base principale di trova a Gerean, ma si possono trovare sedi in qualsiasi città abbastanza grande, soprattutto se portuale. Avendo navi che raggiungono quasi ogni angolo di Anur, molti pagano la Gilda per poter avere un trasporto sicuro alla loro destinazione.

NOTA BENE: Ci si può iscrivere da background a qualunque gilda, tranne per quanto riguarda la Mano Nera e il Culto del Nulla. Queste non sono tutte le gilde di Anur, ma solo quelle più conosciute/importanti, ogni giocatore può proporre al Master una propria idea per creare una gilda che manca o, ancora meglio, crearne una durante la campagna. Ogni gilda comporta doveri, regole, un sistema di ricompense e benefici che, per motivi di lunghezza, non sono scritti qui.